大发11选5代理-大发11选5-玉树新闻
点击关闭
您现在的位置长白山新闻网首页>>社会新闻>>正文

用户跳动-来对比字节跳动和腾讯主要短视频产品

伊朗西南部地震

從輕度遊戲看,輕度遊戲玩法簡單,研發成本相對較低,更重渠道,偏向于遊戲運營端,位元組跳動擁有渠道優勢,但相比于騰訊,在用戶運營和留存上仍缺乏經驗。輕度遊戲的特性進一步深化行業的馬太效應,渠道決定了用戶規模下限,相對簡單的玩法使得輕度遊戲在研發方向的護城河難以建立。因此,輕度遊戲更側重於在創意、用戶規模和用戶留存上建立壁壘。

本公司具備證券投資諮詢業務資格,且本文作者為在中國證券業協會登記註冊的證券分析師,以勤勉盡責的職業態度,獨立、客觀地出具本報告。本報告清晰準確地反映了作者的研究觀點。本文作者不曾也將不會因本報告中的具體推薦意見或觀點而直接或間接收到任何形式的補償。

騰訊優圖實驗室是騰訊旗下頂級的機器學習研發團隊,專註于機器學習、模式識別、認知技術的研究,在人工智能產業興起的大背景下,迅速發展成為人工智能行業領軍團隊。目前優圖實驗室在人臉識別、圖像識別、聲音識別三大領域擁有數十項業界領先的技術,均在國際比賽中創造了世界紀錄。優圖實驗室通過智能雲服務、智能硬件、行業解決方案等多元化的產品策略,大力推動人工智能技術的廣泛應用,通過人工智能提升。

另外,騰訊於2019年1月4日的正式成立技術委員會,技術委員會同時下設「開源協同」和「自研上雲」項目組,計劃在未來發力內部代碼的開源和協同,並推動業務在雲上全面整合。區別於騰訊在過去對外開源所採取的「自下而上」的推進節奏,技術委員會的成立預示着騰訊希望以「自上而下」的方式,推動內部開源協同,以幫助減少代碼的重複開發,提升項目推進效率。與此同時,騰訊也希望通過技術委員會統籌內部研發工作在雲端深度整合,加速雲上配置體化,並作為後續工作重心持續推進。

通過智能算法多維解析內容,建立知識圖譜,提升知識延展性。通過對教育課程信息和目標用戶兩者的多維解析,不斷通過多樣化、有價值的教育課程信息對目標人群進行高頻次反覆觸及,形成需求與行動的高效轉化。內容方面,構建和優化內容模型,建立知識圖譜,讓用戶可以更容易地、更準確地發現適合自己的學習內容,典型應用是分級閱讀平台,推薦給用戶適宜的閱讀材料和學習資源,並通過算法發現具有關聯性、延展性的知識,對所學知識進行深化、拓展和驗證。

股市有風險,入市需謹慎。- END -本文首發於微信公眾號:槓桿遊戲。文章內容屬作者個人觀點,不代表和訊網立場。投資者據此操作,風險請自擔。

基於內容(興趣小組等)圈人,激發用戶建群、入群聊天,最後再沉澱為熟人關係鏈(飛聊好友、朋友圈等)。其實這個運營邏輯的本質還是基於內容,觸達用戶,再「連接」人。恰好與位元組跳動的發展路徑如出一轍,其實這也是最能發揮位元組跳動優勢,最適合飛聊的路徑。

與之相比,騰訊則廣泛採用內部賽馬制。內部賽馬制是騰訊內部微信、王者榮耀等現象級產品頻出的一個重要因素。內部賽馬機制最開始來源於騰訊早年「QQ秀」的開發。賽馬機制也直接促成了騰訊多個重要歷史轉折點,其中最著名的莫過於「微信」的誕生。2010年,騰訊內部就至少有三支團隊在研發類似於米聊的這款「微信」產品,最終僅米聊誕生40天之後廣州的張小龍團隊就研發出了微信。微信的誕生也讓騰訊順利的拿到了移動互聯網時代最重要的一張「船票」。

這場組織架構變革優化了騰訊的融合效益,使其更好發揮深耕垂直領域的優勢。新成立的平台與內容事業群整合了騰訊原社交網絡事業群、原移動互聯網事業群、原網絡媒體事業群、原互動娛樂事業群;而新成立的雲與智慧產業事業群則整合騰訊雲、互聯網+、智慧零售、教育、醫療、安全和LBS等行業解決方案。

中重度遊戲變現方式主要依賴於內購模式,且遊戲更加註重打造用戶沉浸感,具有用戶粘性高,耗時久的特點。根據伽馬數據,我國2018年移動遊戲用戶在休閒遊戲方面月均ARPU為1.8元,而在中、重度遊戲方面月均ARPU達到28.1元。並且,2018年我國移動遊戲用戶在休閒遊戲方面月均付費率為5.4%,而中、重度遊戲月均付費率為8.0%。

2.5至3.0時代,導入陌生人關係鏈:2011年8月,微信在2.5版本發佈了「附近的人」功能,這是推動微信走向強大的第一個功能。用戶可以以此找到附近正在使用微信的人,引入陌生人社交的功能,使微信用戶大幅增長。

4.位元組跳動系成短視頻頭部應用,騰訊系短視頻仍任重道遠

社交和社區的區別就是人與人之間內容交換的方式不同。社交是基於人與人之間的關係而分享內容,內容的交換是溝通的過程,內容是為社交服務的。而社區中,內容是連接用戶的主要載體,人與人之間通過內容認識併發生聯繫,也會因為內容流行度降低或自身對內容的興趣度降低而弱化關係。社交是以「人」為核心,社區則是以「內容」為核心。

根據極光大數據發佈的《2018Q4暨全年移動互聯網行業數據研究報告》顯示,截至2018年12月,短視頻行業滲透率達62.2%,同比增長76.7%,行業DAU在12月達到3.1億。位居第二的快手12月滲透率為23.2%,月均DAU達1億。而在短視頻滲透率Top 10中,騰訊系短視頻平台僅有微視上榜,且滲透率僅為2%,與頭部應用差距較大。

在法律允許的情況下,本公司及其關聯機構可能會持有本報告中提到的公司所發行的證券並進行交易,也可能為這些公司提供或者爭取提供投資銀行、財務顧問或類似的金融服務。

對於第一個前提條件,飛聊已經與今日頭條的內容深度綁定,並且已經在招募首批「飛聊」創作者。內容方面來看,可以算作大概率能滿足。但對於第二個前提條件,目前來看怕是比較難。正如今年1月份多閃推出的那一晚馬化騰在朋友圈中所講:「通信強於社交,社交強於社區。如又是陌生人社交很難了,如基於興趣的社區目前國內也很強了,再細分的垂直社區空間也有。」

(1)人員安排上,以虛擬項目組的形式推動產品的研發。若表現不錯,再穩固。(2)資源安排上,資源跟着產品走。

在短視頻領域,抖音「中心化」的分發機制有利於源源不斷產生優質的內容。從用戶端需求來看,「中心化」的分發機制將流量聚焦于優質的短視頻內容,讓視頻曝光一直隨熱度增加而增加,進而給更多用戶推薦的都是被其他用戶推薦的優質內容,滿足了更廣泛用戶的內容消費需求。從創作者角度來看,抖音在用戶個人主頁添加「商品櫥窗」入口為電商導流,同時增加直播功能助力變現,以滿足頭部視頻發佈者的變現需求,從而提升頭部視頻發佈者留存率,保證優質內容源源不斷。

騰訊在人工智能領域深耕多年,在計算機視覺、語音識別、自然語言處理和機器學習等人工智能基礎研究領域積累了較好的技術優勢。其人工智能業務核心有兩條主線:一是以社交網絡為基礎的內容服務、商務推廣等,二是以騰訊云為基礎的地圖服務。其車聯網和無人駕駛可以看作是騰訊主流業務的衍生物,可以為主流也業務提供應用示範平台。

騰訊在遊戲行業全產業鏈布局完成,行業壁壘形成,且在遊戲產業鏈各環節均有較強實力,強化行業霸主地位。騰訊秉持精品化戰略與長線運作,在遊戲產業各個環節均發展了自有業務,公司通過對外投資收購加快了全產業鏈布局的步伐。自主研發或代理髮行遊戲產品為騰訊的主要遊戲業務,同時騰訊重視電競及電競直播市場,並打造了WeGame遊戲發行平台。騰訊當前布局主要集中在手游和端游兩個板塊,手遊方面,騰訊自研與代理並重;端遊方面,騰訊則主要以代理為主。

飛聊是一款基於內容社群和即時通訊的工具,具體形式為興趣小組—閱讀帖子,發表意見,遇到志同道合的朋友。興趣小組基於興趣而形成內容社區,這點與豆瓣、虎撲類似。興趣小組分為兩種,分為公開小組和普通小組。公開小組對所有人可見,普通小組僅小組內可見,每組上限100人,類似於微信群。公眾主頁:閱讀用戶關注的頭條作者的帖子,並進入粉絲群互動。

2.0時代,打造熟人關係鏈:微信上線5個月後,用戶仍舊增長緩慢,2011年4月微信「找朋友」tab應運而生,通過通訊錄聯繫人、QQ好友、QQ郵箱聯繫人等為用戶推薦好友,但效果不佳。此時,隨着移動互聯網的發展,推出語音消息功能的Talkbox十分火爆。微信團隊也開始把握移動互聯網的脈搏,做契合智能手機的應用。2011年5月,微信發佈了帶有語音功能的2.0版本,迎來了第一波顯著的用戶增長,微信開始出現在大眾的手機社交軟件中。此後,微信開始對自身的大力推廣,充分發揮了QQ、QQ郵箱的引流作用。之後的版本則着力于熟人關係鏈的打造,2.1版本提供匹配通訊錄功能、2.2版本提供QQ離線消息功能,為用戶導入新的熟人關係,打造了基本的熟人社交圈。

「微信支付」功能則正式開啟了微信商業化的大門。微信首創綁卡后6位密碼支付的便捷形式,滿足了用戶快速便捷安全的移動支付需求,為微信遊戲付費下載、收費表情等盈利方式提供強大支持。2014年春節前夕,微信紅包的火爆帶來了微信支付的用戶爆發,微信迅速從支付寶手中搶佔了手機支付的大塊市場份額。另外,微信支付還為用戶和商家各種不同的移動支付場景,如實現了刷卡支付、掃碼支付、公眾號支付、APP支付,並提供企業紅包、代金券、立減優惠等營銷新工具等。

較依賴廣告收入,位元組跳動需杜絕虛假信息。今日頭條和抖音等APP聚集了海量流量,主要收入來源就是互聯網廣告。而主營業務也因為傳播虛假新聞、虛假廣告而受到衝擊。作為聚合類新聞平台,今日頭條需要把握好新聞的真實性和價值性,強化新聞編輯的「把關人」作用,不斷提昇平台的權威性和公信力。

技術部分為算法平台組、產品技術組、互娛組、垂直產品組。算法平台組為每個產品線提供最基礎的算法推薦技術,算法正是位元組跳動旗下產品的的核心靈魂。互娛組為抖音、火山小視頻等產品提供技術支持。產品技術組為今日頭條等產品提供技術支持。

位元組跳動尋找全球流量窪地,對於發展中國家,採用「技術出海+本土化運營」戰略;並通過收購或與巨頭合作等形式獲取發達國家移動流量。智能手機滲透率已接近飽和,互聯網流量紅利基本見頂,位元組跳動亟需新的流量入口保持業務增速。位元組跳動CEO張一鳴曾表示:在邊際成本降低快速的互聯網行業,同樣的投入,全球化市場規模是國內市場規模的5倍。從數據來看,根據Questmobile,抖音全球月活躍用戶超5億,抖音的兩款產品TikTok 和Muscal.ly 共覆蓋了全球超過150 個國家和地區。根據Sensor Tower的調研報告,截至2019年第一季度,抖音已經連續第五個季度在蘋果AppStore下載量排名第一。

機器審核存在漏洞,還需結合人工複審。公司利用爬蟲技術抓取新聞媒體的內容,對其內容審核存在一定風險。像黑稿、題文不符、標題黨、內容質量低等內容,由機器理解是非常難的,需要大量反饋信息,包括其他樣本信息比對,有時還需要結合人工複審。一方面上線風險提示系統,同時積極配合監管部門,對廣告主資質進行嚴格審查;並依靠人工智能技術,不斷強化針對「二跳」違規廣告的機器巡檢力度,力爭做到24小時內「無縫巡查」。

03位元組跳動總營收飛速增長,廣告收入預計2019年有望達到845.5億元

騰訊AI Lab於2016年在深圳成立,作為騰訊企業級的人工智能實驗室,專註于基礎研究與應用探索的結合,提升AI的決策、理解及創造能力,併為騰訊產品及業務部門提供AI技術支持,向「讓AI無處不在」的願景邁步。在機器學習和大數據專家張潼博士的領導下,目前團隊有中國深圳和美國西雅圖兩個實驗室,50餘位AI科學家與200多位應用工程師。實驗室專註于機器學習算機視覺、語音識別和自然語言處理四大領域的基礎研究,並結合騰訊獨有場景和業務優勢提出內容、遊戲、社交和平台工具型AI四大應用探索。目前實驗室技術被用於微信、QQ、天天快報等上百個騰訊產品。

飛聊模式的成功需要兩個前提條件:

02位元組跳動VS騰訊:註定的近身肉博

任重道遠,位元組跳動與騰訊的世紀大戰,才剛剛開始。

受凱文凱利的啟發,馬化騰在騰訊內部倡導生物型組織,宣揚用適者生存的進化論領導越來越龐大的公司。騰訊管理層認為在公司內部往往需要一些冗餘度,容忍失敗,允許適度浪費,鼓勵內部競爭和試錯。馬化騰在《灰度法則的七個維度》中提到「那些所謂的失敗和浪費,也是複雜系統進化過程中所必需的生物多樣性」。因此內部賽馬制在騰訊內部有着牢固的企業文化基因。

另外,從戰略上看,騰訊高度重視並全面布局短視頻生態鏈。在2017年初,騰訊領投了快手3.5億美元的戰略投資;2018年,騰訊投資了梨視頻和罐頭視頻。並且,在自身業務不斷展開的同時,騰訊加大了對競品的反擊力度。2018年5月21日,微信官方公布了升級外鏈管理規則的補充公告,也明確封殺了一批視頻軟件。

回顧微信的成長曆程我們可以發現,微信從簡潔實用的IM工具起家先部分導入熟人關係鏈,再通過「附近的人」「搖一搖」「漂流瓶」等功能引爆陌生人關係鏈。4.0版本的微信增加了「朋友圈」,朋友圈的出現是微信從一個即時通信工具轉型為社交網絡平台的開始。而微信首創的微信公眾平台則具有革命性意義。微信徹底將社交與內容結合,實現了微信從網絡到生態的跨越。5.0時代的微信重在推進平台化,開啟商業化。2014春節,一個起源於滿足騰訊內部員工發紅包需求的創意——微信紅包,徹底打開了微信支付迅速推廣的大門,微信支付的廣泛推廣讓微信平台化、商業化的步伐大大加快。微信支付也是微信通往電商、線上連接線下的最關鍵一環。直至微信6.0-7.0時代,微信小程序的蓬勃發展,微信連接一切的時代開啟。

位元組跳動旗下產品具有流量和技術積累的優勢,投資集中於平台和內容方面,但缺乏能夠直接觸達廣大學生和家長的硬件產品,且在教育領域壁壘不深。2018年初,今日頭條上線了「好好學習」App;5月,上線了在線少兒英語品牌Gogokid,對標VIPKID;12月,推出一款AI智能在線少兒英語教學平台「AIKID」;在投資方面,今日頭條參与投資曉羊教育,在2018年7月,今日頭條收購在線教育品牌學霸君的B端業務。且在2019年1月,位元組跳動收購了鎚子科技部分專利使用權。因此,對於位元組跳動來說,雖然在硬件、軟件及內容平台上都有布局,但教育行業大而分散,且不具備強網絡效應,流量質量參差不齊。如何提高在線教育付費用戶轉化率,生產優質內容,組建師資團隊及開發教學產品仍是關鍵問題。

相比位元組跳動重點布局k12,騰訊布局教育行業則涉及多個不同賽道,擁有完備的硬件基礎,且教育行業也是騰訊布局產業互聯網的重要一環,最終實現騰訊雲與智慧產業互相賦能。從投資角度看,騰訊在教育領域投資的5年中,投資了新東方在線(赴港上市)、VIPKID(獨角獸公司)、百詞斬、猿題庫、阿凡題等公司,幾乎佔據K12領域大份額。從業務版圖來看,騰訊教育現已搭建騰訊教育、騰訊教育雲、智慧校園、智慧幼兒園、騰訊微校、騰訊新工科、騰訊課堂、企鵝輔導、騰訊英語君九大塊業務線。從產品及技術方面,騰訊教育也已經搭建了智慧教育數據中心、智慧課堂、智聆口語評測、優圖速算題目批改、微信校園卡、微信校園碼、騰訊新工科實驗室、新工科認證、教研雲九條產品線。騰訊高級執行副總裁湯道生曾表示,騰訊希望做好教育產業智慧化升級的「數字助手」。

預計位元組跳動2019年廣告營收有望超過騰訊。2018年位元組跳動總營收約500億元,2019年廣告收入預計約為845.5億元,廣告營收屆時有望超過騰訊。

飛聊以興趣社區為切入口的思路是對的,起碼成功的可能性會更大一些。目前,飛聊還在不斷完善更新迭代之中。一月份多閃推出時我們認為多閃還不成熟,位元組跳動會有後手,後續仍會推出類似的社交產品。這次位元組跳動還會不會有後手,再推出新的社交產品,可能要觀察一段時間了,起碼需要看一下「飛聊」的運營情況。

01七年野蠻生長北京位元組跳動科技有限公司成立於2012年3月,是最早把人工智能技術大規模應用於信息分發的公司之一。核心產品包括今日頭條(TopBuzz)、抖音(TikTok)、西瓜視頻(BuzzVideo)、火山小視頻(VigoVideo)、悟空問答、Faceu、圖蟲、懂車帝等多款產品,此外還拓展了AI教育系統、AI技術服務和企業SAAS等新業務板塊。如今,位元組跳動正在加速國際化,主要聚焦包括中國、日本、韓國、巴西、美國、歐洲、東南亞和印度在內的主要市場。

雖然總營收尚遠不及騰訊,廣告收入這塊預計2019年有望達到845.5億。由於目前位元組跳動主要盈利巨頭產品是抖音和今日頭條,因此這裏首先估算抖音和今日頭條廣告收入,進而通過廣告收入比率推測出位元組跳動的總廣告收入。

從重度遊戲看,在遊戲生命周期中,重度遊戲的核心更偏向于研發端,面對日趨激烈的精品化產品競爭,縱觀遊戲巨頭的攻守之路,位元組跳動進軍之路道阻且長。根據伽馬數據,2018年流水破10億移動遊戲達到34款,其中18款為騰訊、網易自研遊戲,且數量排名靠前的仍多為重度遊戲。此外,在2018年收入排名前50的新產品中,騰訊和網易自研產品佔比約為44%。    連接遊戲產業鏈各個環節的三個基本點為用戶、資金以及產品,相對而言位元組跳動最薄弱的環節是產品。從騰訊和網易遊戲的發展路徑中可以看到,兩者在對接用戶,把握用戶場景變化,試水崛起之後又繼續回歸自研之路。騰訊與網易在手遊方向的自研能力與龍頭地位可見一斑,也從另一方面說明雖然渠道能為遊戲流水賦能,但自研能力決定企業的存亡。

1)位元組跳動通過精細化定位,打通細分市場,提高用戶留存;2)位元組跳動旗下新聞產品的智能算法及營銷策略為短視頻產品提供技術支持,觸及更多用戶層級,並降低相關成本。

本報告版權僅為本公司所有。未經本公司書面許可,任何機構和/或個人不得以任何形式翻版、複製和發佈本報告。任何機構和個人如引用、刊發本報告,須同時註明出處為中信建投證券研究發展部,且不得對本報告進行任何有悖原意的引用、刪節和/或修改。

位元組跳動成為短視頻行業第一梯隊,騰訊多線出擊腹背受敵。位元組跳動踩准短視頻爆發期,打造差異化產品矩陣。

騰訊2018年廣告營收為581億元。據彭博一致性預測,騰訊2019年營業總收入為3964億元,預計廣告營收佔比約19%,騰訊2019年廣告營收預計約為753億元。

沒有最好,只有最適合。對於騰訊這種大型的互聯網巨頭來講,以內部賽馬機製為代表的競爭機制是非常有必要且非常有效的。對於位元組跳動而言在自身體量還未充分成長起來且資源有限的情況下,在認準方向時,集中全公司資源採用產品流水線式的生產更是一種具有戰略意義的打法。

今日頭條和騰訊新聞在產品定位上有本質上的不同。騰訊新聞的產品定位為「為用戶提權威、專業、時效性新聞的專業互聯網新聞媒體」,不同於今日頭條「為用戶提供個性化、精準新聞的聚合資訊平台」。在官方的產品定位上,騰訊新聞主打實時推送最全新聞資訊為主,強調對新聞推送的實時性和廣泛性;而頭條則主導其自身具有優勢的機器學習新聞推送算法,強調推送用戶所個性化關注和喜愛的新聞。除此以外,騰訊新聞側重於對高質量或特色專欄的推薦,強調欄目和媒體的優質性;而頭條則偏重於培養大量用戶產出UGC,依靠社群效應培養用戶使用粘性。

2019年1月,位元組跳動公司旗下全線產品DAU(日活躍人數)已超過6億,MAU(月活躍人數)超過10億;公司先後經歷了七輪的融資,目前的估值已經達到750億美元,中國互聯網新巨頭正在誕生。

從變現方式看,輕度遊戲變現方式主要為廣告,通過插入橫幅廣告、原生廣告、視頻廣告、可試玩廣告等多種形式來滿足廣告主多元需求,獲取相應利潤。由於輕度遊戲更為注重用戶反應、技巧、熟練度以及遊戲樂趣等元素,使得輕度遊戲普遍不具備複雜的付費數值體系設計,用戶付費意願較低,內購變現能力相對有限。

位元組跳動不斷加緊向遊戲產業鏈上游補全,收購了上海墨鵾數碼科技(300079,股吧)有限公司,又入股上禾網絡科技(上海)有限公司,試圖彌補研發短板,我們預計位元組跳動會加大遊戲自研力度。從業務布局看,想要擺脫位元組跳動在遊戲方面受制於人的狀態,加強自研能力是關鍵。今年2月,廣州知識產權法院作出禁令,裁定今日頭條等三家公司未經騰訊授權擅自直播《王者榮耀》,侵犯了騰訊的著作權,要求「西瓜視頻」應用立即停止直播《王者榮耀》遊戲內容,所以加強遊戲硬核實力是位元組跳動需要面對的首要問題。

根據中國信息產業網的數據顯示,截至2018年上半年,新聞類AppTOP10滲透率中,騰訊新聞和今日頭條分別以16.55%和11.59%位列前兩名。

2016年3月位元組跳動成立人工智能實驗室(AI Lab),進一步夯實技術基礎。AI Lab研究領域包括機器學習、自然語言處理、計算機視覺、人機交互等前沿技術,並將研究成果應用於位元組跳動的產品中,改變人與信息的連接方式,推動人與信息交流不斷優化。

4.0時代,形成社交網絡,開啟平台化過程:2012年5月,微信發佈了4.0版本,標志著社交網絡形成,開啟平台化過程,更新的主要功能包括朋友圈、API接口。朋友圈打造了社交的基於圖片分享的社交網絡,以「圖片塑造生活」為設計初衷,通過朋友之間的內容傳播與互動來增加用戶的活躍度,保持產品的粘性。微信朋友圈延續了微信聊天的雙向好友關係,只有互相是好友才能查看對方的評論,使人際沒有二度關係擴散,保護了用戶的隱私。至此,微信社交格局基本確定。開放API接口功能,指微信支持從第三方應用向微信通訊錄里的朋友分享資訊、音樂、攝影等消息內容,開啟了微信的平台化過程。2012年7月,微信公眾平台開始內測,至此,微信聊天、公眾號、朋友圈形成信息傳播的閉環。微信公眾號採用的是訂閱-推送的模式,其設計初衷「讓創造價值的人獲得價值」,通過搭建服務性平台,連接信息的供求兩端,消除信息不對稱。

5.0時代,推進平台化,開啟商業化:2013年8月微信發佈5.0版本,微信進一步推進平台化,將微信公眾平台分為訂閱號和服務號。訂閱號主要為用戶提供信息和諮詢,解決了用戶的長文閱讀需求。服務號旨在提供服務,通過自定義菜單,企業擁有更多權限開展業務。5.0版本還增添了掃一掃功能,支持掃條碼、圖書和CD封面、街景、英文單詞等多樣化場景,作為工具性功能為平台化提供支持(如線下掃碼可以關注公眾號)。5.0版本開啟了微信商業化的序幕,增加了表情商店、遊戲中心、微信支付等功能。表情商店,滿足用戶的視覺化的溝通需求,但變現效果不佳。遊戲中心是微信第一個成功的商業化項目,由於朋友排行榜的激勵和無需下載即可開玩的便利,打飛機等遊戲風靡一時。

抖音是否會曇花一現?我們認為該風險存在的可能性較低。短視頻這種內容展現形式會一直存在。一方面,4G的普遍推廣以及移動智能手機的普及為短視頻消費提供了技術支持。短視頻如文字、圖片、在線視頻一般,是一種基於技術支持的內容載體將長期持續存在。另一方面,用戶時間的碎片化也提升了短視頻內容消費的需求。

從增速上看,位元組跳動增長飛快。2018年,位元組跳動總營收增長233.3%,約為同期騰訊的7.4倍。但2019年,預計位元組跳動增速回落至100%,約為同期騰訊增速的3.7倍。

位元組跳動在2016年9月正式宣布入局短視頻,形成了「抖音+火山小視頻+西瓜視頻」的產品矩陣。三款產品各具特色,並能實現相互導流,加強了位元組跳動在短視頻領域的壁壘。除享受短視頻行業增長紅利外,位元組跳動系短視頻崛起有兩個重要原因:

挖掘用戶數據形成自適應學習,實現智能化推薦。個性化學習是自適應重要的特點,自適應學習的運作過程如下:搜集學生學習數據,預測學生未來表現,智能化推薦最適合學生的內容,最終高效、顯着地提升學習效果。例如自適應平台Knewton為發行商、學校及全球的求學者提供預測性分析及個性化推薦,其覆蓋的學生範圍包括 K12、高等教育及職業發展教育等。其有三個重要功能:首先是推薦課程內容功能,系統抓取學生的學習數據,並分析下一階段學習任務;第二,預測性的學習數據分析,預測用戶未來的學習程度、學習現狀、還有系統基於學生數據分析和對內容的了解;第三,內容數據分析,評估課程的內容質量,以及對學生的影響。

05高速發展下,爭議與隱患並存

騰訊已成為金融全牌照公司,版圖橫跨第三方支付、保險、證券、銀行、基金、徵信、小貸等領域,並加速向B端轉型。從本質看,騰訊金融作為金融服務機構,以微信為利潤來源切入,通過自身生態系統下不同業務,觸達傳統金融機構較難覆蓋的小微以及C端客戶。從騰訊金融業務特點看,微信支付作為核心支付解決方案開展各牌照業務,2C金融業務包括理財(騰訊理財通、騰訊微黃金)、支付微信支付、QQ錢包、財付通、證券(騰訊微證券)等,2B金融業務包括金融科技業務、企業服務業務和金融安全業務線。從2019Q1季報看,騰訊首次在財報中單獨披露「金融科技及企業服務」業務,且在第一季度收入達到217.89億元,同比增長43.5%。

版權糾紛等問題仍然嚴峻。成立於2012年的位元組跳動以及其旗下今日頭條,自成立以來,就面對多起版權侵權、不正當競爭糾紛等訴訟。例如,用戶通過手機應用程序和微博、微信訪問今日頭條推薦的新聞時,今日頭條會對被訪問的其他網站網頁進行優化轉碼,對其抓取的網頁進行技術處理,以方便移動設備用戶閱讀,同時提升自身知名度。而正是這樣的抓取、解碼形式,產生了相應的版權糾紛等法律風險。

今日頭條兵分多路進軍金融業務,涉獵分期、保險、投顧等業務,在獲客和設計產品方面具有數據優勢,但仍缺乏強相關的業務場景。2018年7月,位元組跳動低調上線了「放心借」,最初被定位為「今日頭條旗下信貸平台」;同年8月,位元組跳動「接盤」安徽黃埔網絡科技,成為華夏保險經紀有限公司的全資控股股東,把保險經紀牌照收入囊中;8月,位元組跳動申請註冊火箭股票、火箭智投等商標;同年9月,報道稱,位元組跳動有意在香港開展投資研究顧問服務,公司正在考慮取得相關香港金融牌照;同年12月,今日頭條 APP 中正式上線了保險業務(合家保·全家共享健康保障計劃);同年12月,位元組跳動申請註冊吾先分期、輕栗分期等商標。此外,合眾易寶對接了位元組跳動旗下主流應用的支付服務,由於位元組跳動戰略側重於信息流和短視頻方向,因此在金融領域缺少線下業務場景和衍生的強金融需求。

位元組跳動推動「大中台小前台」組織架構,騰訊不斷優化事業群布局

文|陳萌、劉凱來源|新財富(ID:newfortune)

在產品方面,位元組跳動進行了多元化布局,以基於數據挖掘的算法技術為核心驅動,從資訊分發、內容分發做起,2012年先後推出搞笑社區內涵段子和推薦引擎今日頭條,充分利用互聯網流量紅利期實現冷啟動。2016年,位元組跳動「All in短視頻」,面向不同城市和年齡的用戶,分別推出火山小視頻、頭條視頻(已改名西瓜視頻)、A.me(已改名抖音短視頻),最大化佔領短視頻市場。2018年,位元組跳動進軍教育行業,推出內容付費產品「好好學習」,對標VIPKIDS的在線少兒英語教育產品「gogokid」,以及AI智能在線少兒英語教學平台「aiKID」。

我們可以從上線時間、定位、商業模式、DAU以及滲透率,來對比位元組跳動和騰訊主要短視頻產品。

3. 位元組跳動新入遊戲行業,騰訊則遊戲全產業鏈布局收官

位元組跳動在組織架構方面是「大中台小前台」的邏輯。位元組跳動內部沒有按業務線劃分的事業部,只有技術部、用戶增長部和商業化部這三個核心職能部門,大部分產品最核心的三個環節——拉新、留存和變現,都將接入相應的中台部門,由後者提供支持。大中台保證了資源最大化利用和成功方法論的復用,把中台的網絡效應發揮到了極致,小前台敏捷性更高,可快速試錯。位元組跳動為1-14-106的人員架構。位元組跳動CEO張一鳴,直接領導了14名公司高管,這些高管又領導了91位二把手,共106人。CEO張一鳴直接管轄的14人分別為:陳林、張楠、謝欣、谷文棟、楊震原、洪定坤、張利東、田曉安、柳甄、華巍、嚴授、李亮、張輔平和陳志峰。

6.0-7.0時代,連接一切:自2014年10月6.0的版本以來,微信逐漸放緩了其更新迭代的速度,2015年5月推出6.2的版本,新功能包括微信小視頻、微信運動以及表情開放平台。微信運動是微信硬件平台的試水,而表情開放平台則是微信作為微信開放平台的一個組成部分。2017年1月,微信第一批小程序正式上線,微信成為新的集成應用平台,且即用即走的特性使其飽受歡迎。

免責聲明本報告僅供中信建投證券的客戶使用,本公司不會僅因接收人收到本報告而視其為客戶。

雖然頭條小程序於今年1月關閉入口,但2月份抖音官方發佈小遊戲《音躍球球》,意味着位元組跳動與騰訊的競爭更為直接,位元組跳動開始向遊戲上游進軍,從遊戲廣告服務商向遊戲運營商過渡。在此之前,位元組跳動與騰訊的競爭主要集中在信息流和短視頻領域,今年上線的多閃及飛聊瞄準騰訊社交腹地,加碼遊戲行業則瞄準騰訊的現金牛業務。雖然小程序遊戲正面交鋒,但雙方實力懸殊。

2. 新聞分發術業有專攻,雙方各擅勝場

如今,微信開放平台包括微信公眾平台、微信遊戲平台、微信硬件開放平台、微信表情開放平台、微信應用平台等,微信已成為了移動互聯網的最重要流量入口之一,從一個人與人交流的工具,逐漸進化成一個連接人、硬件和服務的系統,通過「連接一切」帶來人體的延伸、生產效率的提高和日常生活的便捷。與手環、電視、空調等智能硬件的互聯,以及滴滴打車、美團外賣等線下服務的接入,使微信滲入人們日常生活的方方面面,「連接一切」正在成為現實。

艾媒諮詢發佈的《2018中國在線教育行業白皮書》預計,2020年中國在線教育市場規模將達4330億元。互聯網巨頭憑藉自身龐大的流量和資本優勢或可解決教育行業獲客難的困擾。同時,由於教育行業所具備抗周期性、毛利率高、現金流豐富等特性,使得教育行業近幾年成為互聯網公司布局的熱門板塊。Questmobile數據顯示,預計在2019年教育行業仍處在較快發展階段,K12行業馬太效應顯著,且頭部APP增長較快;少兒學習類賽道依託小程序開始崛起。

復盤微信的崛起歷程,可以看出微信崛起的立足點始終是「關係鏈」:

微視作為騰訊的主力短視頻產品,微信、騰訊動漫等能為微視提供流量入口,具有天然優勢,但在短視頻行業,頭部平台已經佔據優勢,留給新平台的生存空間非常有限,靠流量恐難以突圍。

5月20日,傳聞中對標微信的重量級產品「飛聊」低調上線。這也是繼今年1月份推出「多閃」之後,位元組跳動旗下第二款熟人社交平台類型產品。回顧位元組跳動的產品布局,從Media屬性的今日頭條,到具備社區屬性的內涵段子,再到Social Media的抖音,位元組跳動正在一步一步不斷加強用戶之間的關係鏈和互動性,離最後的山頂(熟人社交)已經越來越近。

再來看位元組跳動。位元組跳動在走當年微信相反的路,微信從「關係鏈」做起,先連接人,再將人與內容連接,進而連接一切。而位元組跳動則從信息分發開始,先分發信息和內容,再觸達用戶情感,進而再努力連接「人」。

內部賽馬機制能夠在騰訊運行跟維持大公司的持續創新性的理念有很大關係。凱文凱利對於公司自我創新能力的喪失這一問題有這麼一段論述,凱文凱利將真正的創新公司以亞馬遜森林作為類比,在巨大的原始森林里,沒有人植樹,也沒有人飼養動物,但林林總總的動植物都在那裡旺盛的生長和繁育,看似是一個「失控」的過程。沒有惡劣環境,生命就只能自己把玩自己。無論在自然界還是在人工仿真界,通過將生物投放到惡劣而變化多端的環境里能夠產生更多的多樣性。

2018年12月微信7.0版本上線,添加即刻視頻、強提醒功能,在看一看中新增「好看」是該版本主要的更新。「即刻視頻」是朋友圈的反面,展現不經美化的真實狀態,希望引導用戶以視頻記錄生活。「看一看」功能在朋友圈外開闢了新的閱讀空間,「好看」功能則添加社交推薦功能,可以看到朋友喜歡閱讀的內容。強提醒功能主要用於連接線下,比如排隊到號提醒、日程提醒等,深入用戶生活。

產品驅動的遊戲行業,研發能力仍是位元組跳動的最大短板。位元組跳動在遊戲領域的布局剛剛撕開一角,相較於騰訊網易等頭部企業差距仍十分明顯,遊戲行業仍是產品為王,在各廠商生態體系之間展開較量。

目前,AI Lab的個性化推薦系統在學習海量數據(603138,股吧)時不斷進化,並以每秒上千萬次的運算優化推薦效果,反饋給使用者,已實現人-數據-算法-信息的良性循環。在位元組跳動,這套閉環已經深入應用於信息的創作、分發、互動、管理的各過程。例如深度學習問答系統,已可自動回答事實類的問題,且準確率領先國際。2017年底,位元組跳動人工智能實驗室憑藉「互聯網信息摘要與機器寫稿關鍵技術及應用」項目榮獲吳文俊人工智能技術發明獎。

(1)內容足夠吸引人,新鮮有趣,源源不斷。(2)用戶的關係鏈能否沉澱。換句話說,用戶之間能否有聊天的需求,並形成順暢的社交場景。

算法構造「信息繭房」,位元組跳動需懂得「人」的需求。在海量的信息中,用戶通常會選擇自己需要的。今日頭條和抖音等APP的算法主導信息分發模式很容易過濾掉用戶不感興趣、不認同的信息,久而久之,容易使得用戶信息接受維度變窄,知識獲取單一,在單調的信息中形成了特定思維習慣。因此,位元組跳動應把「個性化」推薦與「人性化」推薦相結合,做到「懂得」人的需求,衝破「信息繭房」帶來的負面效應。

1. 上線「飛聊」,挑戰微信

據彭博社、界面等多家媒體報道,位元組跳動在2017年、2018年總營收分別約為150、500億元。界面等媒體報道2019年公司內部收入目標為1000億元。與之相比,騰訊2017年、2018年總營收分別為2378、3127億元,據彭博一致性預測,2019年總營收約為3964億元。單從總營收絕對值方面對比二者,可以看出騰訊在市場規模和競爭力上遙遙領先。

5.位元組跳動多元化布局教育、金融以及企業服務行業;騰訊全牌照金融帝國成形

位元組跳動的定位是「打造全球創作與交流平台」,企業服務作為一個新業務,藉助移動互聯網,加速位元組跳動國際化的速度。此外,相較於C端產品帶來的高速增量,B端產品具有用戶需求和場景相對穩定,用戶粘性更強的特點。因此,從生態構建角度看,從企業協作切入B端領域或許對位元組跳動成為巨頭平台型公司是一個重要機會。

同時,位元組跳動始終堅持技術出海的策略。2015年8月,今日頭條海外版TopBuzz在北美上線,拉開了海外擴張的帷幕。隨後位元組跳動又以「自有產品出海+密集收購」的方式將旗下產品快速蔓延到了北美、日本、印度、巴西、東南亞等多個國家和地區。

網絡遊戲各細分市場發展逐漸明朗,移動遊戲成為行業增長點,遊戲市場增速取決於對現有用戶價值的深度挖掘。根據伽馬數據,從各細分領域看,移動遊戲銷售量為1339.6億元,份額達到了62.5%;而曾佔據遊戲市場大份額的網絡客戶端遊戲實際銷售量為619.6億,佔比為28.9%。根據CNNIC 的數據,2018年我國網絡遊戲用戶規模達到4.84 億人,網游適齡群體(10-39 歲)達到5.62 億人,網游用戶規模佔網游適齡人口比重為86.12%,滲透率接近飽和,用戶規模的天花板隱現。2018 國內遊戲市場增速顯著放緩,根據伽馬數據,2018年國內遊戲市場實際銷售收入2144.4億元人民幣,同比增速僅5.3%,由於版號限制,創十年新低,市場未來空間需要開拓存量市場。

互聯網人口紅利逐漸消失,流量競爭日益加劇。移動互聯網時代,內容可以豐富,分發效率可以提升,但唯有每個用戶每天24個小時的時間是公平且限定的。位元組跳動運用算法推薦技術,解決的是內容極大豐富和用戶注意力有限的矛盾。2018年,以抖音、快手為代表的短視頻平台迅速崛起,擠佔了騰訊系的用戶時長大盤。

在短視頻分享上,目前用戶已經無法直接將短視頻從抖音直接分享到微信、微博上,唯一的分享辦法是首先將短視頻下載於本地,再從本地將短視頻上傳至微信等。該「變相」分享方式不便於用戶與親朋好友分享短視頻,使得抖音社交功能受限。但是,抖音的核心功能是充分挖掘用戶碎片化時間的娛樂消費,用戶的社交需求並非剛需,社交功能暫時受限對抖音的影響較小。

以下是我們從自研能力、遊戲產品、遊戲發行、渠道和用戶社群等環節對比騰訊和位元組跳動。

Lark於2019年4月3日上線,定位於針對海外企業的辦公套件,且上線之前在公司內部運行了兩年。從功能上來看,最大亮點在於即時通訊、共享日曆、文檔在線協作,並讓三大功能在單一平台上實現實時協同與無縫切換。但與國內企業服務軟件略有不同的是,Lark定位於辦公套件而非IM,因此弱化部分公司管理方面功能,沒有設計考勤、流程管理及財務報銷等功能。從定價上看,針對企業不同的規模和需求,向企業提供free(免費版)、basic(標準版)、business(商業版)、以及enterprise(企業版)四種版本的產品服務。

今日頭條2017年以來月活躍用戶數迅速增長,2018年2月MAU達2.63億人,已超越騰訊新聞(2.51億),位列綜合資訊類APP榜首。而2018年上半年,艾瑞諮詢發佈中國APP排行榜,其中在綜合資訊類榜單里,騰訊新聞以2.69億月活人數位居第一,而今日頭條則以2.4億人次位居第二。兩者無論是DAU還是滲透率都遠遠高出第三名,可以看出,騰訊新聞和今日頭條的用戶分佈尚未固化,兩者一直處於一個競爭激烈、暫時不分上下的境地,雙巨頭格局形成。

騰訊和位元組跳動分別從「人」和「內容」出發,相向而行,最終都抵達了對方的「戰略腹地」。位元組跳動旗下產品演進的路徑:內容上從分發到生產,類型上從聚合到垂直,傳播介質上從文本、圖片到短視頻、視頻;內容上第一步爬取各個信息源,不做內容的生產者,只做內容的「搬運工」;第二步為解決內容版權的問題,採取合作或者購買;第三步獨立生產內容。騰訊以即時通訊和社交起家,從「人」出發,先連接人,再連接「內容」,進而連接一切。位元組跳動,從信息分發起步,先分發信息和內容,再觸達用戶情感,進而再努力連接「人」,可以說,二者方向相反,但最終都侵入了對方的「戰略腹地」。因此,從業務發展角度來看,二者存在着直接的業務競爭。

用戶增長部負責用戶留存,商業化部主要負責變現。三個部門都會參与到每一款APP的製作之中。這種組織設置,適合APP快速迭代。位元組跳動新做一個移動產品,成本並不高,中台的基礎能力不斷復用,避免了浪費。

騰訊在2018年9月底宣布組織架構調整,這是自2005年以來,騰訊第三次調整組織架構,原有的七大事業群調整為六大事業群,以適應新形勢下C To B的轉變。調整后的六大事業部包括技術工程事業群(TEG)、微信事業群(WXG)、互動娛樂事業群(EG)、平台與內容事業群(PCG)、雲與智慧產業事業群(CSIG)、企業發展事業群(CDG)。其中新成立雲與智慧產業事業群(CSIG),並將原有三個事業群(原社交網絡事業群(SNG)、原移動互聯網事業群(MG)、原網絡媒體事業群(OMG))整合為平台與內容事業群(PCG)。

目前位元組跳動涵蓋了短視頻,電商,教育,內容付費,金融,遊戲,社交,海外等多個領域。

本報告的信息均來源於本公司認為可信的公開資料,但本公司及研究人員對這些信息的準確性和完整性不作任何保證,也不保證本報告所包含的信息或建議在本報告發出后不會發生任何變更,且本報告中的資料、意見和預測均僅反映本報告發佈時的資料、意見和預測,可能在隨後會作出調整。我們已力求報告內容的客觀、公正,但文中的觀點、結論和建議僅供參考,不構成投資者在投資、法律、會計或稅務等方面的最終操作建議。本公司不就報告中的內容對投資者作出的最終操作建議做任何擔保,沒有任何形式的分享證券投資收益或者分擔證券投資損失的書面或口頭承諾。投資者應自主作出投資決策並自行承擔投資風險,據本報告做出的任何決策與本公司和本報告作者無關。

抖音廣告類型主要有兩種:信息流廣告和開屏廣告;今日頭條廣告類型主要有三種:信息流廣告、詳情頁廣告和開屏廣告。在綜合考慮抖音和今日頭條DAU、用戶平均使用時長、廣告加載率、廣告刊例價、刊例價折扣率等因素后,估計2019年抖音廣告收入為455.8億元,今日頭條廣告收入為220.6億元,總廣告收入約為845.5億元。

短視頻的商業價值由平台流量發掘而來,騰訊依靠QQ和微信建立起來海量用戶的優勢,面對位元組跳動系對於用戶流量和用戶時長的爭奪,二者在短視頻領域存在激烈的商業競爭。近幾年,騰訊推出了十餘款短視頻軟件,定位和特色各異,形成了一定的產品矩陣,但活躍度和影響力較為有限,難以真正威脅到位元組跳動系的地位。

位元組跳動基於流量入口延伸遊戲方向產業鏈,從運營和直播切入,開發輕量遊戲,布局遊戲行業。基於流量優勢,2018年1月,西瓜視頻上線遊戲直播業務,同年5月位元組跳動開始招募和簽約手游、端游的遊戲主播。直播之外,位元組跳動還將遊戲業務拓展到遊戲發行和小遊戲。2018年6月14日,今日頭條上線了「今日遊戲」模塊,包括各類遊戲產品以及遊戲自媒體的內容。8月,抖音開通了抖音遊戲官方賬號。2018年10月,抖音和今日頭條先後上線小程序。

位元組跳動本身一直是一個以人工智能為核心驅動的公司,也是全球範圍內最早把人工智能應用於主產品的公司之一。早期上線的今日頭條、內涵段子便是用大數據抓取+人工智能算法推送內容的方式,實現「千人千面」的資訊分發和內容分發,極大提高用戶黏性。位元組跳動的旗艦產品抖音也依靠計算機視覺、人機交互等技術,實現各種貼紙特效和互動效果,在短視頻領域優勢突出。

位元組跳動將內部工具外部化,Lark是其在B端走向海外的第一步,挑戰B端業務,也是位元組跳動對於互聯網用戶紅利消失后的重要探索。從2017年起,位元組跳動陸續投資併購相關的企業協作類創業公司,為開發產品蓄力,其中包括文檔協作軟件公司石墨文檔、企業雲盤產品堅果雲、朝夕日曆和效率工具產品「幕布」。

與老牌端游廠商相比,位元組跳動缺乏過硬的自研能力,我們預計位元組跳動自研遊戲更偏重手游而非端游。相比于端游遊戲,移動遊戲研發成本相對更低,研發周期較短,且根據伽馬數據,2018年移動遊戲占細分類型市場比重為62.5%,而端游僅佔28.9%,手游數量更為龐大,但爆款率極低,面臨的行業競爭激烈。

由下圖表,抖音和微信小遊戲廣告和內購模式流水分成可以看到位元組跳動更側重於首發遊戲的激勵,而騰訊更側重於創意小遊戲的激勵。抖音小遊戲和微信小遊戲商業模式和分成比例較為相似,但從抖音和微信兩大平台的聚合效應、現有規模和用戶粘性看,位元組跳動作為遊戲發行平台仍難以與騰訊競爭。而隨着中國遊戲的全球化和國際化,位元組跳動海外渠道的鋪墊,國內小遊戲出海尋找流量窪地或將成為位元組跳動小遊戲的未來增長點。

綜上所述,位元組跳動缺乏IP內容生產和打造遊戲產品的經驗,且重度遊戲的研發需要投入相對高額的資金、多人的研發團隊以及相對較長的開發周期。因此,增強研發能力之於位元組跳動仍是重中之重。此外,雖然位元組跳動渠道優勢能滲透進發行業務,但對於用戶留存、新手引導、活動設計以版本更迭上,位元組跳動仍是新手。且對於重度遊戲競技類產品,位元組跳動也缺乏電競生態體系的匹配。在未來的競爭中,研發與發行一體,能否聯動形成合力或將決定着位元組跳動遊戲業務的綜合競爭力以及生態延展。

TikTok、TopBuzz、News Republic等產品已經遍布150多個國家和地區,覆蓋75個語種,在40多個國家和地區位居應用商店榜單前列,位元組跳動如今已成為一家面向全球的互聯網平台型公司。

綜上,騰訊新聞權威性、專業性更強,騰訊新聞主打實時推送大事件、大新聞這一產品重點,自然培養了大批量忠實用戶和中高端用戶,這些用戶更關注新聞內容之所在,注重時效性。作為騰訊系產品,擁有巨大的流量導入優勢,騰訊系其他產品具有強大的導流能力,這是其他新聞類軟件所無法匹敵的,因此活躍人數依然保持高位,但個性化推薦不精確,社交屬性弱,用戶參与度不高,不夠活躍,造成用戶粘度低,使用時長短。且由於生活節奏加快,獲取資訊方式的時間將越來越碎片化,門戶型媒體平台將會面臨更大的威脅,對於今日頭條這類聚合類資訊平台更有利。今日頭條基於數據挖掘和人工智能算法的推薦引擎,預測用戶的閱讀興趣,實現內容的精準推送,極大地增強了用戶粘性,搶佔了個性化資源市場,實現了精準新聞分發,重新定義了新聞。但也會遇到版權糾紛,質量參差不齊,由於體量巨大,難以保證內容質量。

2011年10月,微信發佈了包含搖一搖和漂流瓶兩個功能的3.0版本,新的手機互動方式結合新的交友方式,進一步拓展陌生人社交邊界,增加了用戶黏性和活躍度,引發了用戶暴漲。2011年12月發佈的3.5版本推出分享二維碼名片添加好友的便捷功能,導入線下關係鏈。3.0時代全方位導入了陌生人關係鏈,使微信用戶達到一億。也就在這個時候,自信的馬化騰雲淡風輕地對前來採訪的財經記者吳曉波說:「微博的戰爭已經結束了。」至此,微信的地位完全穩固。

04位元組跳動、騰訊內在競爭力差異對比

APP工廠VS內部賽馬制位元組跳動沒有採用按照業務線劃分的事業部制,而是只有技術部、用戶增長部、商業化部三個核心部門,三個部門都會參与到每一款APP的製作之中。部門設置的思路的不同,也決定了在產品開發方面的獨特性。

今日頭條用戶粘性強於騰訊新聞。在月活躍用戶上,騰訊新聞微弱落後於今日頭條,但在使用次數和使用時長上,今日頭條均大幅先騰訊新聞,由此可見,今日頭條的用戶更願意打開App並在上面消耗更多的時間,可見其粘性更高,依賴性更強,進一步印證了精準、個性化推薦的巨大效用。

根據移動應用數據分析公司SensorTower旗下的Store Intelligence平台估算得出的榜單,2018年,全球下載量最高的新聞類App是《今日頭條》,總下載量接近4000萬次。與2017年相比,這款App的首次下載量增長了97%。

從競爭格局看,整體行業競爭加劇且壁壘凸顯,市場繼續向頭部企業集中,騰訊、網易引領市場,寡頭化趨勢加劇。根據伽馬數據,截至2018年底,中國遊戲上市企業數量為199家,其中A股上市151家、港股上市企業33家、美股上市企業15家、新三板掛牌企業142家。在2018年收入排名前50的新產品中,騰訊、網易研發的產品合計收入比重為44%,這兩家企業發行的產品收入比重達到80.6%,其中騰訊佔比為65.2%,頭部效應在遊戲行業較為明顯。根據2019Q1公司財報披露,騰訊、網易兩大頭部遊戲公司在國內遊戲市場的營收份額分別為48.8%和20.3%,兩者的市佔率接近七成。

短視頻市場仍處在高速增長階段,突圍要垂直化、深度化、社交化,騰訊想要進一步擴大市場份額,需找到發力點和清晰的產品定位,形成差異化和內容優勢。根據QuestMobile數據,截至2019年春季,互聯網用戶平均每人每日使用手機的時間接近6個小時,同比增長半小時,且2019年3月用戶月總使用時長中短視頻佔據36.6%。儘管互聯網用戶的規模漸趨飽和,但仍具有時長紅利,現有用戶對互聯網的依賴性逐步增強,因此用戶的使用時長成為企業爭奪的重點資源。用戶形成了對抖音等頭部短視頻軟件的使用習慣,下載其他或多個短視頻軟件吸引力降低,遷移成本相對較高,因此,騰訊內部的「賽馬機制」和海量投放產品思維恐不適合於短視頻行業。

技術實力對比:位元組跳動立足算法應用,騰訊發力基礎研究

國內的企業IM市場暫未出現壟斷級別產品,騰訊企業微信與微信已經打通,但在國內企業服務市場突圍仍有阻力。企業微信於2016年4月推出,旨在用「連接」為企業打造一站式智慧辦公解決方案。從功能看,企業微信擁有公費電話(1000分鐘免費通話時長)、提高賬務結算效率、工作彙報、企業郵箱、閱讀回執、視頻會議和100G文件盤等特點。從核心能力看,企業微信具有高效的溝通體驗,連接微信的能力,支持第三方應用以及全面安全保障。為了打破了傳統辦公軟件只提供企業內部溝通服務的局限,企業微信適時推出了與微信消息互通的功能。通過連接微信生態,企業微信讓企業無縫觸達與管理微信側的客戶,幫助企業從連接員工、連接組織,延伸到連接消費者,真正實現企業內外互融互通的數字化升級。此外,C端和B端的產品在理念上有本質的不同,如何在未來將流量優勢轉化為付費用戶數量,如何驗證企業微信的流程高效于公司流程以及如何拓展應用入口將成為企業微信能否突圍的關鍵。

騰訊系產品用戶前端的網絡效益很強,相反的是位元組跳動產品用戶前端網絡效益較弱,更重視的是發揮中台的網絡效益。位元組跳動流水線式的App工廠模式並非押寶某一個App去獲取用戶端的網絡效應,而是把中台的網絡效應發揮到了極致。

1.0時代,簡單又不簡單的開始:2010年10月,一款叫做kik messenger的手機社交軟件迅速走紅,廣州研發團隊的負責人張小龍向馬化騰發郵件申請做類似的應用,得到同意后,他帶領的廣研郵箱團隊只用了不到4個月,就完成了微信1.0版本的開發,並於2011年1月21日正式發佈ios版本。1.0版本主要功能不多,僅包括文字即時通訊、照片分享和更換用戶頭像。對於微信,1.0版本更重要的意義在於確定了「好的與時俱進的工具性產品」的方向,簡潔的頁面風格、便捷的跨平台交流、樓層式對話和圖片分享功能給用戶帶來了良好的體驗,為吸引廣泛用戶奠定了基礎。

今日关键词:唐一菲发6万红包